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Könnten Geschichten-basierte Videospiele Menschen mit Autismus helfen?

Neue Forschungen zu gewaltfreien Videospielen legen nahe, dass Spiele, die Storytelling über Action fördern, prosoziale Vorteile für Menschen mit Autismus haben können.
Kliniker und Softwareentwickler könnten spielbasierte Behandlungshilfen für Menschen mit Autismus-Spektrum-Störungen entwickeln, vermuten die Forscher.

Frühere Forschungen haben gezeigt, dass wenn Spiele die sozialen Bedürfnisse des Spielers befriedigen, die Motivation, weiter zu spielen, gesteigert wird und die Spieler eine immersivere Erfahrung und verbessertes Wohlbefinden berichten.

"Die Motivation, sich an Videospielen zu beteiligen und zu genießen, entspricht Prinzipien, die für die menschliche Motivation allgemein gelten", sagt Daniel Bormann von der Universität Freiburg in Deutschland.

"Zum Beispiel", fügt er hinzu, "bieten erfolgreiche Spiele-Franchises den Spielern eine Reihe bedeutungsvoller Entscheidungen, um das Spielgeschehen und die Umgebung zu formen, sorgsam ausgewogene Herausforderungen zu bieten oder Spieler zu ermutigen, soziale Verbundenheit und bedeutungsvolle soziale Interaktionen zu erleben."

Für ihre neue Studie, in der Zeitschrift veröffentlicht Sozial- und Persönlichkeits-Psychologie-WissenschaftWollten Bormann und seine Kollegen untersuchen, ob dieses Eintauchen durch Geschichten gefördert wird und ob es die Fähigkeit der Spieler beeinflusst, die mentalen Zustände anderer Menschen zu beurteilen.

Um dies zu tun, teilten die Autoren den Teilnehmern nach dem Zufallsprinzip eines von zwei Spielen zu - "Gone Home" oder "Against the Wall".

In "Against the Wall" mussten die Spieler eine unendliche Mauer in einer surrealen Landschaft erklimmen. "Gone Home" ist ein auf Geschichte basierendes Spiel, bei dem der Spieler die Rolle einer amerikanischen Studentin annimmt, die aus einem Jahr im Ausland zurückgekehrt ist, um ihre vermisste Familie und ihr leeres Haus zu finden.

Nach einer 20-minütigen Spielzeit nahmen alle Teilnehmer an einer Aufgabe teil, bei der sie die Emotionen hinter dem Gesichtsausdruck einschätzen mussten und eine Umfrage darüber abschlossen, inwieweit sie beim Spielen des Spiels Immersion und Bedürfnisbefriedigung erfahren haben.

Wie haben sich die Spiele auf Immersion und soziale Fähigkeiten ausgewirkt?

Bormann definiert das Eintauchen als "eine Erfahrung, die man vielleicht genossen hat, während man seinen Lieblingsfilm zum ersten Mal sieht - das Gefühl, in eine andere Zeit oder einen anderen Raum versetzt zu werden, als ob man eine echte Reise macht oder das Gefühl, von der Protagonist Schicksal. "

Die Studie zeigt, dass die Spieler des Story-basierten Spiels mehr unter Wasser waren als die Spieler von "Against the Wall". Die Rückmeldungen der "Gone Home" -Spieler deuteten auch darauf hin, dass das Eintauchen in die Geschichte des Spiels die Spieler darin unterstützte, "Möglichkeiten für sinnvolle Entscheidungen und Beziehungen wahrzunehmen".

Interessanterweise verbesserten die erzählerischen Elemente des storybasierten Spiels in bestimmten Situationen auch die "Theory of Mind" der Spieler - ihre Fähigkeit, die mentalen Zustände anderer genau zu beurteilen. Bormann erklärt:

"Obwohl die Effekte in Bezug auf die Theorie des Geistes relativ gering waren, waren wir sehr erfreut, erste Beweise für die kurzfristige Verbesserung durch In-Game-Storytelling zu sehen. Wichtig war, dass dieser Effekt spezifisch für den Zustand war, in dem sich die Teilnehmer aktiv an der Erzählung beteiligten. während die bloße Exposition gegenüber dem erzählerischen Videospiel die Theorie des Geistes im Vergleich zu einem neutralen Videospiel nicht beeinflusst. "

Kliniker und Softwareentwickler könnten dieses Wissen nutzen, um Behandlungshilfen für Menschen mit Beeinträchtigungen der sozialen Interaktion zu entwickeln, etwa bei Autismus-Spektrum-Störungen, so Bormann. Die Autoren erkennen jedoch an, dass mehr getan werden muss, um die Auswirkungen zu untersuchen, die das Spiel-basierte Storytelling auf die reale soziale Interaktion haben könnte.

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