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Verhalten in der realen Welt von Videospielen beeinflusst, Studienansprüche

Die Debatte darüber, ob Videospiele das Verhalten im realen Leben beeinflussen, ist seit einiger Zeit in vollem Gange. Nun zeigt eine neue Studie mit College-Studenten, dass das Spielen eines Bösewichts in einer virtuellen Umgebung dazu führt, dass Personen anonyme Fremde bestrafen.

Ergebnisse der Studie wurden veröffentlicht in Psychologische Wissenschaft, eine Zeitschrift der Association for Psychological Science.

Einige Studien haben negative Nebenwirkungen im Zusammenhang mit Videospielen vorgeschlagen. Neuere Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass gewalttätige Videospiele die Selbstkontrolle bei Jugendlichen reduzieren.

In der Zwischenzeit stellte ein anderer fest, dass das Abnehmen von Videospielen die Aktivitätsniveaus von Kindern nicht wirklich verbessert, und eine Studie schlug vor, dass aktive Videospiele eine alternative Art von Übung bieten, die sesshaftes Verhalten bei Kindern verhindern könnte.

Aber diese neueste Studie untersucht die ruchloseren Auswirkungen von Videospielen.

Gunwoo Yoon, Hauptautor von der Universität von Illinois in Urbana-Champaign, sagt:

"Unsere Ergebnisse zeigen, dass nur 5 Minuten Rollenspiel in virtuellen Umgebungen als Held oder Bösewicht dazu führen können, dass Personen anonyme Fremde belohnen oder bestrafen."

Er und Co-Autor Patrick Vargas schlagen vor, dass virtuelle Umgebungen, wie sie in Videospielen vorkommen, Individuen die Möglichkeit geben, Identitäten anzunehmen und Situationen zu begegnen, die sie in der realen Welt nicht bewältigen könnten. Sie sagen, es bietet "ein Vehikel für Beobachtung, Nachahmung und Modellierung".

Das Spielen eines verbrecherischen Avatars führte zu strafendem Verhalten im richtigen Leben

Neugierig darauf, wie sich heldenhafte oder schurkische Avatare in der virtuellen Welt auf das reale Leben auswirken würden, rekrutierte das Team 194 Studenten, um an zwei Studien teilzunehmen, die angeblich nichts miteinander zu tun hatten.

In der ersten Studie, die Forscher nach dem Zufallsprinzip Teilnehmer ein Spiel für 5 Minuten ein Spiel entweder als heroischer Avatar (der DC Comics Held Superman), ein schurkischer Avatar (Voldemort von der Harry Potter Serie von Kinder-Fantasy-Büchern) oder ein neutraler Avatar (ein Kreis). Das Spiel beinhaltete die Bekämpfung von Feinden.

In der zweiten - angeblich nicht verwandten - Studie nahmen die Teilnehmer an einem Blind-Geschmackstest teil. Während dieser Tätigkeit wurden sie gebeten, entweder Schokolade oder würzige Chilisoße zu schmecken und wurden dann angewiesen, einem zukünftigen Teilnehmer entweder die Schokoladen- oder Chilisoße zu geben, um zu schmecken.

Das interessante Detail ist, dass sie aufgefordert wurden, ihr ausgewähltes Essen in einer Plastikschale in beliebiger Menge zu gießen. Ihnen wurde gesagt, dass der zukünftige Teilnehmer das gesamte Essen in dem Gericht verzehren müsste.

Die Schüler, die als heroischer Avatar spielten, gossen fast doppelt so viel Schokolade wie Chilisoße für den nächsten Teilnehmer und die Forscher beobachteten, dass sie mehr Schokolade gossen als Teilnehmer, die entweder als Bösewicht oder neutraler Avatar spielten.

Schüler, die als schurkischer Avatar spielten, gossen unterdessen fast doppelt so viel Chilisoße wie Schokolade, und verglichen mit den anderen Teilnehmern schütteten sie wesentlich mehr Chilisoße als die anderen Spieler.

Eine weitere anschließende Studie mit 125 Studenten bestätigte diese Ergebnisse, so die Forscher, und es zeigte sich, dass das Spielen als Avatar stärkere Auswirkungen auf das Verhalten in der realen Welt hatte, als einfach nur jemand anderen beim Spielen zuzusehen.

'Leistungsstarke Imitationseffekte von virtuellen Masken'

Ein weiterer Befund aus der Studie zeigte, dass die Identifikation mit dem Avatar keine Auswirkungen auf das Verhalten im realen Leben hatte.

Yoon und Vargas sagen, dass die Verhaltensweisen "trotz bescheidener, gleichwertiger Ebenen der selbstberichteten Identifikation mit heroischen und schurkischen Avataren auftreten", und hinzufügen, dass Individuen "sich des Einflusses ihrer virtuellen Repräsentationen auf ihre Verhaltensreaktionen bewusst sind".

Sie stellen jedoch fest, dass das Ausmaß, in dem die Teilnehmer in das Spiel "eingeklinkt" werden, ein wichtiges Element sein kann, das die von ihnen beobachteten Verhaltensweisen antreibt.

Yoon kommentiert, dass ihre Ergebnisse wichtige Auswirkungen auf das Sozialverhalten haben könnten:

"In virtuellen Umgebungen können Menschen Avatare frei wählen, die es ihnen erlauben, sich für eine bestimmte Entität, Gruppe oder Situation zu entscheiden oder sie zu deaktivieren.

Verbraucher und Praktiker sollten sich daran erinnern, dass starke imitative Effekte auftreten können, wenn Menschen virtuelle Masken anlegen. "

Aber Videospiele sind nicht alle schlecht. Medizinische Nachrichten heute berichteten kürzlich über eine Videospiel-basierte Trainingsstrategie, von der Wissenschaftler sagen, dass sie helfen könnte, den kognitiven Verfall in älteren Bevölkerungen zu bekämpfen.

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